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続アレンジキャラのスタイルと方向性

オリジナル技を搭載する場合の話。

格ゲーの必殺技のタイプは大まかに分けると
飛び道具、突進、対空、コマ投げ、当身
って感じになると思います。
ふたつの要素が複合してるような技もあるだろうけど大体こんな感じ。
自分はキャラ一体にこれを全部搭載したくない、と考えます。
例えば投げキャラっぽいのを作ろう、と考えた場合飛び道具は搭載しないようにしたり
遠距離主体や高機動タイプなら逆にコマ投げ除外したりとか。
まあ器用万能キャラはあんま好きじゃないんすよ。
mowロックみたいに器用貧乏な調整ならありかもだけど、
やっぱどこか突出した部分作りたいってーのもあるし。

次に自分がアレンジする場合搭載したくない技ランクが大体こんな感じ。
1瞬獄殺
2ストライカー呼びまくりキャラ
3乱舞系超必殺

1はまあわかりますよね。
移動動作とキメポーズさえあればどんなキャラでも搭載可能という安易さも嫌だし
無敵で移動しながらガー不で超ダメージっつう性能もどうかと思うし
そのキャラが瞬獄っぽい技が使える理由付けというか、そのキャラらしい技なのそれ?
てなことも考えてしまうのです。

2も別キャラの画像さえあればいくらでも作れるってーのは1と同じ。
それにストライカーって、見た目は助っ人キャラ呼んでるように見えるけど
性能としてはぶっちゃけ飛び道具の一種なんですわ。
そんな飛び道具4種類も5種類も搭載するのってどーなのよ、とか考えてしまうのです。
単純に飛び道具があんま好きでないっつー個人的な理由もあいまって搭載したくない度上昇。
さらにストライカー呼びって弾が画面に残ってるうちに本体が操作可能になることも多く
これって恐ろしく強い行動だと思ってるんですよ。故に除外対象。
まあこれは作り方次第なんですが。

ワンダーモモでストライカー呼びは一回やってしまっているので
もういいやってーのもアリ。一応制限キツ目にしたつもりなんですけどね。
モモはナムコキャラ多数出演みたいなコンセプトで
ストライカーという形にしてしまえばもっと沢山出せたんですが
上記の理由に引っかかってあの程度になってしまっているという感じ。
ストライカー以外の要素でそのキャラらしい技として成立させようとするとかなり苦しい。
とりあえずストライカー呼びまくって画面カオスwwwみたいなのは
できれば自分はやりたくないかなーて。

3も通常攻撃の組み合わせだけで出来るのが安易。
ただこれに関しては、効果は同じでも単純な乱舞にならないよう
演出に変化つければまあ搭載するのもやぶさかではない感じ。


てなことを突き詰めていくと、既存のスプライトで作れそうな技がことごとくボツになり
身動きとれなくなってくるんですわ。
ウチにアレンジキャラ少ない理由はこんな所。

勢いにまかせて作ってしまえば楽なんでしょーけど
もう勢いだけで生きていけるほど若さも気力もないんです。
ちょっぴりSっ気のある小悪魔っぽい美少女がうちに来てくれるのなら
取り戻せるかもしれないので誰かお願いします。
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アレンジキャラのスタイルと方向性

うちのキャラはアレンジ比率低めではありますが、別にアレンジが嫌いなワケじゃないのです。
ただ元が格ゲーキャラの場合、まず原作モードを作って
アレンジは別モードで選択式にしたいってな人でして
そのキャラ作り始めた当初はアレンジの妄想とか色々膨らませているのですが
数値計測やら何やら手間のかかる作業してくうちに面倒になり
原作モード完成間近になるともう次のキャラに興味が移ってたりして
結局そのまんま公開するってパターンが多いです。
あとアレンジに対して難しく、ていうか面倒くさい方向に考えてしまうみたいなんすよ。

まず他ゲーのシステムを搭載するようなアレンジの場合。
システムアレンジで多いのはKOF、MVC、CVSあたり?
メジャーなタイトルならシステムの内容知ってる人も多いだろうから
第三者が使った場合でも動作のイメージがしやすくてユーザーフレンドリーではありますね。
そーいやこの3タイトルって全部オールスター系のタイトルっすね。
他ゲーのキャラぶっこんでもなんとかなるイメージがあるのかなー。
何故か自分はこれらのゲームのキャラ作ったことないのですが。

ただこれガチで作ろうとすると結構窮屈になるんじゃないかと思います。
そのゲームらしい発生、ゲージ効率、コンボやダメージ量なんかを考慮すると
自分みたいにモード選択式やりたい人は
通常技から何からアニメもステートも別に作らないといけなくなる。
既にそのアレンジ先のゲームのキャラ作ったことあるなら使い回しもききそうなのですが
自分は比較的マイナーなゲームのキャラを作ることが多く、
使い回そうとすると知らん人が多いシステムを流用することになってしまうワケでして。
かと言ってメジャーなシステムのアレンジで行こうとすると
原作本来のシステムを検証して仕上げた後に
アレンジするためにアレンジ先のゲームの詳細をさらに検証とかどんだけ面倒なんだよと。

あと特殊なシステム用にスプライト用意しなきゃいけないという敷居の高さもアリ。
4ボタンのゲームをカプコン風な6ボタンにアレンジしようとすると
立ち攻撃は遠近、空中攻撃は垂直斜めを割り振ればなんとかなっても
しゃがみ攻撃が4パターンしかなくてどうしようもなかったりとか。
スプライトとアレンジ先のゲームの親和性なんてーのもありますね。


あとバランスね。
むげん全体通して見たバランスはどーでもいいのですが
アレンジ先のゲームにそのキャラぶっ込んだ場合のバランスは考慮したい。

例えばジョジョ風アレンジのキャラ作ったとしましょう。
ジョジョには鳥とアンクという問題キャラがいるのですが
そういうキャラがいるので対抗できる性能にしましたw
ってやるのはどうかなーと。
いやまあ実際は作る人の好き勝手やりゃあいいんですけど
ジョジョアレンジ作るってことはある程度以上はジョジョゲーが好きで
キャラごとの性能語れるくらいの知識はあるとして
そこであえて鳥やアンク級のキャラを狙って作るってのは
少なくとも自分はあんましたくないんですよ。
バランス語れるくらいの知識あるなら中堅キープくらいのキャラ性能を狙いたいのです。

・・・てなこと考えるととてもじゃないけど面倒でアレンジとかやってられんのですわ。
原作モード度外視、最初からアレンジ前提で勢いにまかせて作ってしまえば
いけそうではあるんですけどね。
勢いって大事。

裏のゲージ効率

パワーゲージの上昇値を計測する手法ですが、自分の場合
まず素振り10回で何ドット増えるか計測し
次に相手に10回ヒット、10回ガードされた場合の数値も計測、
この際被弾した相手の上昇値も同時計測、
これをむげんの1ゲージ1000に換算して10で割る、という手順でやってます。
火力高すぎて10発も当てると相手は死ぬ、ってな状況だと5発にしたりしてます。
コンボ補正がゲージ上昇にも影響する場合があったりするのでそれは別途計算で。

話は変わって、各ゲーム毎のゲージ効率の良し悪しを論ずる場合
攻撃動作時の上昇値+特殊なゲージ上昇システム(ゲージ溜めとか挑発で上昇とか)
のみが焦点になることが多いんじゃないでしょーか。
むげんで言う所のpoweraddとgetpowerによる数値の上昇部分ね。
でもまったく異なるシステム同士が戦うことの多いむげん上においては
裏のゲージ効率というものが存在するのです。
それがgivepowerによる上昇、被弾orガード時のゲージ効率です。

自分がこれまでに作ったキャラのシステムを例に挙げると
アシュラブレードは時間による自動上昇のみで被弾、ガード時どころか
攻撃当ててもゲージは上昇しません。
参照できる数値が0なのでgetpowerもgivepowerも0にせざるを得ないのです。
対し豪血寺シリーズのストレスゲージは被弾時、ガードされた時、挑発することで上昇します。
なのでgivepowerにはプラスの数値が入ります。あーガードした側はどうだったっけ覚えてねーやてへ。

この2作品が戦った場合、アシュラは実際よりもゲージ効率が良くなり、豪血は悪くなりますよね。
これが裏のゲージ効率。

いやそれってずるくね? と思う方もいるかも知れませんが
実際に数値が0なんだからどうしようもないっつーか。
これに独自の値入れるってのはダメージ0の攻撃をダメージありにしちゃうみたいなもんなのでは。
逆にmovetype=Hあたりをトリガーにして豪血側が勝手に上昇するように作っちゃったら
相手にもりもりゲージを与えるようなシステムの相手と戦った場合
今度は豪血側が実際よりもゲージ効率良くなるワケでして。
つーか原作ゲーにない攻撃受けた時の上昇値を勝手に決めるってどーなのよって気もするし。

以前も述べたようにこの手のモノは攻撃側で管理するのが自分のスタイルっつーか
そもそもgivepowerてhitdef内のパラメータだってーのがその証明っつーか
まー正解なんてないんでしょーが。
あとキャラ間で被ダメ時のゲージ上昇に差をつけてるゲームなんかもあったりします。
自分が作ったのだと闘姫、形意拳がそうでした。
形意拳は微差ですが闘姫は格差が凄まじいです。即死するから意味ないけど。
当然の如く製作スタイル的な理由でこの部分は再現してません。

あとブロッキング等の特殊ガードは、作り方にもよりそうですが
ケズリ無効などの処理を施している場合、相手のhitdefのパラメータを無視してる可能性が高いので
これでゲージが上昇する場合は受け側の独自設定になってることが多いと思います。
gethitvarでもgivepowerの数値取得はできないぽいしね。

やっぱ異なるシステム間でのすりあわせって難しいよね! という結論。
なんの解決にもなってねえ。

スト2占い

年単位で沈黙しときながらおもむろに文章書くので軽めのネタで。

格闘ゲーの使用キャラ選びてなんか性格出ますよね。
後期のタイトルだとキャラ数増えすぎて
コンセプトが似通ったキャラもいたりするので
性格診断に使うなら創始者と言える無印スト2が丁度いいのではないかと。
巷には実際にスト2占いあるみたいですが
多分この手のヤツって誕生日や血液型入力して
貴方はリュウタイプです、みたいな結果が出るやつなんじゃないですかね?
そーいうのでなく、稼動当時実際に使用してたキャラを選択し
おおまかな性格や思考の傾向をカテゴライズするみたいな。
キャラ選択という実際に行った行動から推測してるので
血液型による性格診断なんかよりよっぽど信憑性ありそう。

自分勝手な稼動当時の印象だと
リュウ使いは堅実派、ケン使いはDQN臭い、ガイル使いは冷血漢、つんり使いはオタ臭い
あとの4人は・・・よくわかんねえw
てな感じでした。当時の使い手おもっくそdisってますねえへへ。

ちなみに自分はブランカ使いで知人のリュウに鳥篭されまくってました。

スト2基準にして以降のあらゆる格ゲーの使用キャラ履歴挙げていって
診断結果出すみたいなのあってもよさそうなんですが、
やっぱニッチすぎるか? あと使用キャラ変更したって場合もあるしなあ。

自己顕示欲のあるむげん関係者の方は使用キャラ履歴とか晒してみよう!
ぶろぐとかのネタが1日分埋まるよ!
自分はやったタイトル数が無駄に多いのでやってられません。

にこにこむげんうぃき

忙しいのとネタ切れのダブルパンチで早くも更新が滞ってますね。
予告通り。

にこむげんwikiはキャラ作成時の被りチェックに見る程度なんですが
なんであそこあんな間違い多いんですかね。
たとえばここ。
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/259.html#id_0f80b285

2010年11月21日現在、ここの項目に
闘姫伝承には無敵時間のある技が一切存在しない、とか書かれてるんです。
しかも太字で。

でこの画像見てください。
0013.png

ミスPの超必発動部分です。
普通に無敵あるんすわ。
発生保障くらいの無敵技持ってるキャラは他にもいます。
うちのキャラにもちゃんと無敵つけてあるので
「このキャラ無敵ないはずなのに無敵にしてる! テラ強化www」
とか言われないために記しておきます。

つーか何根拠のどこソースでこれ書いたのかが知りてーよ。
これ以外にも、むげんキャラのみで出来ちゃうコンボを原作でもできるかのように書かれてたりとかね。
原作で確認とかしねーのかな。
曖昧な伝聞や勝手な妄想をさも真実の如く語るその脳内構造が理解できない。

これがメジャーなタイトルなら間違いに気づいてくれる人もいるんでしょーけど
マイナー系はまず閲覧者が少なく、仕様を理解してる人も少ない上
たまたま見た人がそのマイナーさ故に記事内容を信じきっちゃう恐れもあったりするワケで
よーするにマイナーだからってナメてかかって適当なこと書いてんじゃないわよ!
て思っちゃったりするのです。

いや気づいたんならお前が修正しろよと言われそうですが
これ書いた人の脳内では間違った情報の方が真実で確定しちゃってるんだから
「信用筋から得た俺様の情報が否定された! ふざけんな!」とか思われて
再度元に戻される可能性大なワケでして
その度ソース出さなきゃいけねーとか面倒なんすよね。

こーいう所で原作の仕様に関する記事書くときはちゃんと原作に触って
本当にそうなのか検証するってのが自分の中の普通なんですけど、
お前がそう思うんならそうなんだろーお前ん中ではなーとか言われちゃうんですかね?
プロフィール

nhkxx

Author:nhkxx
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