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攻撃側主導の問題点と言い訳

攻撃側主導で不公平感を与えるのっつったら
やっぱスタンとかガークラになるんですかねー。
スタンはさせるのに自分はピヨらねえのかよ、みたいな。

これは同キャラで戦う場合2重スタンになるからってーのもありますが
自発スタンていうのは、自分の中では食らい側主導の考えだと思ってるからです。

スタンにも色々ありまして
スト3みたいにフルコン食らって終了時スタンに移行するタイプもあれば
スタン値がMAXになった瞬間無敵状態で吹っ飛びダウン、起き上がった後スタンするタイプもありまして
これはわくわくとかファイヒスがそーいうタイプなのですが
後者を再現する場合食らいキャンセルして無敵状態を経由しないとダメで
食らい側でこれやると
これキャンセルして超必ブチ込もうって時に無敵で吹っ飛ばれて
1ゲージ無駄に消費するハメになった、なんて状況も考えられます。
かと言って無敵にしとかないと
スタン吹き飛び中に弱パン当てたせいでスタン終了なんてことにもなりかねません。
とにかく食らいキャンセルの多用にはどーしても抵抗あるのですよ。

ガークラの場合はこーいう状況起きにくいと思われますが
スタンを攻撃主導にしてるんだからガークラも同様っつーことですね。

これ以外の特殊なやられ状態に関しても
エリアル吹っ飛びとかワイヤーダメージを食らい側が勝手に判断して
相手の攻撃を食らいキャンセルして自発的に吹っ飛ぶ、なんてことまずしないですよね。
お前はエリアルで相手打ち上げるのに自分は相手のそれっぽい攻撃で吹っ飛ばないのかよ、
なんてこと言い出す人もまあいないでしょう。
スタンも同様の感覚で扱っているのです。

おそらく自分はむげんキャラ製作者の中でも
そこそこ多数のゲームからキャラ作ってる方だと思います。
スタンひとつ取ってもこんな感じなので
異なるゲーム出身のキャラ同士が戦って、双方の主張を折半させるには
攻撃側がこの手の処理も制御した方がいいんじゃね、
ってのが結論なんすけど、こんな感じでどーでしょか

あと余談になりますが、ヴァンパイアセイヴァー式ヴァイタルソースの回復、
あれ自分の中では自分が回復するんじゃなく相手に回復される攻撃って認識なんですが
そーいう風に作る人っていなさそうだよなー。いるのかな?
処理としては時間経過で回復値を計測し、攻撃ヒット時にtargetlifeaddで増やすみたいな。
これならヴァイタル部分を削る攻撃、みたいな技も作れるし
相手を倒せる手数も原作に近くなるんじゃないかと。

やっぱ作ってるキャラが少しでも有利な方に思考が偏るのは
キャラ製作者のサガってヤツなんですかねー。
これなら素の火力高めでもおkだし
相手のヴァイタル部分表示機能つけとけばどーいう感じなのかわかりやすそうなんですが。
そりゃ自分が回復した方が強いんだろーけどさ。
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コメント

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No title

セイヴァー仕様のヴァイタルソースなら、KoopaKoot氏のバレッタに馬の骨氏の改変+AIパッチを適用すると搭載されますね。
完全再現ではなく一律3/7、削りダメージは100%残ります。
永続ターゲットってやつを使っているらしく、攻撃ヒット時じゃなくても回復します。
初期状態では相手とバレッタ両方回復するんですが、設定でON・OFF変更できて、私は相手だけ回復するようにして使っています。

No title

セイヴァーのヴァイタルは自分回復無しで相手に与えるダメージは白ゲージの半分までが簡単だと思いますね。
瞬間火力的な影響を考慮するなら永続タゲで相手のみ回復が一番無難ではないかと思います。

個人的にですがシステムの押し付けがハンパなく感じるのはGG、北斗あたりですかね
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