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裏のゲージ効率

パワーゲージの上昇値を計測する手法ですが、自分の場合
まず素振り10回で何ドット増えるか計測し
次に相手に10回ヒット、10回ガードされた場合の数値も計測、
この際被弾した相手の上昇値も同時計測、
これをむげんの1ゲージ1000に換算して10で割る、という手順でやってます。
火力高すぎて10発も当てると相手は死ぬ、ってな状況だと5発にしたりしてます。
コンボ補正がゲージ上昇にも影響する場合があったりするのでそれは別途計算で。

話は変わって、各ゲーム毎のゲージ効率の良し悪しを論ずる場合
攻撃動作時の上昇値+特殊なゲージ上昇システム(ゲージ溜めとか挑発で上昇とか)
のみが焦点になることが多いんじゃないでしょーか。
むげんで言う所のpoweraddとgetpowerによる数値の上昇部分ね。
でもまったく異なるシステム同士が戦うことの多いむげん上においては
裏のゲージ効率というものが存在するのです。
それがgivepowerによる上昇、被弾orガード時のゲージ効率です。

自分がこれまでに作ったキャラのシステムを例に挙げると
アシュラブレードは時間による自動上昇のみで被弾、ガード時どころか
攻撃当ててもゲージは上昇しません。
参照できる数値が0なのでgetpowerもgivepowerも0にせざるを得ないのです。
対し豪血寺シリーズのストレスゲージは被弾時、ガードされた時、挑発することで上昇します。
なのでgivepowerにはプラスの数値が入ります。あーガードした側はどうだったっけ覚えてねーやてへ。

この2作品が戦った場合、アシュラは実際よりもゲージ効率が良くなり、豪血は悪くなりますよね。
これが裏のゲージ効率。

いやそれってずるくね? と思う方もいるかも知れませんが
実際に数値が0なんだからどうしようもないっつーか。
これに独自の値入れるってのはダメージ0の攻撃をダメージありにしちゃうみたいなもんなのでは。
逆にmovetype=Hあたりをトリガーにして豪血側が勝手に上昇するように作っちゃったら
相手にもりもりゲージを与えるようなシステムの相手と戦った場合
今度は豪血側が実際よりもゲージ効率良くなるワケでして。
つーか原作ゲーにない攻撃受けた時の上昇値を勝手に決めるってどーなのよって気もするし。

以前も述べたようにこの手のモノは攻撃側で管理するのが自分のスタイルっつーか
そもそもgivepowerてhitdef内のパラメータだってーのがその証明っつーか
まー正解なんてないんでしょーが。
あとキャラ間で被ダメ時のゲージ上昇に差をつけてるゲームなんかもあったりします。
自分が作ったのだと闘姫、形意拳がそうでした。
形意拳は微差ですが闘姫は格差が凄まじいです。即死するから意味ないけど。
当然の如く製作スタイル的な理由でこの部分は再現してません。

あとブロッキング等の特殊ガードは、作り方にもよりそうですが
ケズリ無効などの処理を施している場合、相手のhitdefのパラメータを無視してる可能性が高いので
これでゲージが上昇する場合は受け側の独自設定になってることが多いと思います。
gethitvarでもgivepowerの数値取得はできないぽいしね。

やっぱ異なるシステム間でのすりあわせって難しいよね! という結論。
なんの解決にもなってねえ。
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