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アレンジキャラのスタイルと方向性

うちのキャラはアレンジ比率低めではありますが、別にアレンジが嫌いなワケじゃないのです。
ただ元が格ゲーキャラの場合、まず原作モードを作って
アレンジは別モードで選択式にしたいってな人でして
そのキャラ作り始めた当初はアレンジの妄想とか色々膨らませているのですが
数値計測やら何やら手間のかかる作業してくうちに面倒になり
原作モード完成間近になるともう次のキャラに興味が移ってたりして
結局そのまんま公開するってパターンが多いです。
あとアレンジに対して難しく、ていうか面倒くさい方向に考えてしまうみたいなんすよ。

まず他ゲーのシステムを搭載するようなアレンジの場合。
システムアレンジで多いのはKOF、MVC、CVSあたり?
メジャーなタイトルならシステムの内容知ってる人も多いだろうから
第三者が使った場合でも動作のイメージがしやすくてユーザーフレンドリーではありますね。
そーいやこの3タイトルって全部オールスター系のタイトルっすね。
他ゲーのキャラぶっこんでもなんとかなるイメージがあるのかなー。
何故か自分はこれらのゲームのキャラ作ったことないのですが。

ただこれガチで作ろうとすると結構窮屈になるんじゃないかと思います。
そのゲームらしい発生、ゲージ効率、コンボやダメージ量なんかを考慮すると
自分みたいにモード選択式やりたい人は
通常技から何からアニメもステートも別に作らないといけなくなる。
既にそのアレンジ先のゲームのキャラ作ったことあるなら使い回しもききそうなのですが
自分は比較的マイナーなゲームのキャラを作ることが多く、
使い回そうとすると知らん人が多いシステムを流用することになってしまうワケでして。
かと言ってメジャーなシステムのアレンジで行こうとすると
原作本来のシステムを検証して仕上げた後に
アレンジするためにアレンジ先のゲームの詳細をさらに検証とかどんだけ面倒なんだよと。

あと特殊なシステム用にスプライト用意しなきゃいけないという敷居の高さもアリ。
4ボタンのゲームをカプコン風な6ボタンにアレンジしようとすると
立ち攻撃は遠近、空中攻撃は垂直斜めを割り振ればなんとかなっても
しゃがみ攻撃が4パターンしかなくてどうしようもなかったりとか。
スプライトとアレンジ先のゲームの親和性なんてーのもありますね。


あとバランスね。
むげん全体通して見たバランスはどーでもいいのですが
アレンジ先のゲームにそのキャラぶっ込んだ場合のバランスは考慮したい。

例えばジョジョ風アレンジのキャラ作ったとしましょう。
ジョジョには鳥とアンクという問題キャラがいるのですが
そういうキャラがいるので対抗できる性能にしましたw
ってやるのはどうかなーと。
いやまあ実際は作る人の好き勝手やりゃあいいんですけど
ジョジョアレンジ作るってことはある程度以上はジョジョゲーが好きで
キャラごとの性能語れるくらいの知識はあるとして
そこであえて鳥やアンク級のキャラを狙って作るってのは
少なくとも自分はあんましたくないんですよ。
バランス語れるくらいの知識あるなら中堅キープくらいのキャラ性能を狙いたいのです。

・・・てなこと考えるととてもじゃないけど面倒でアレンジとかやってられんのですわ。
原作モード度外視、最初からアレンジ前提で勢いにまかせて作ってしまえば
いけそうではあるんですけどね。
勢いって大事。
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