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フレームデータは鵜呑みにできない

自分はムックとか攻略サイトのフレーム表を参考にはするもののあんまアテにしていません。
出来る限りコマ送りなり録画してバラすなりしてチェックするようにしてます。
わかりやすいと思うので餓狼mowのケビンを例に挙げます。
つーか小ネタのmowの項と内容ほぼ一緒です。

ケビンの遠立ちAのairがこんな感じ

200, 0, 0, 0, 1;1フレーム目
200, 1, 0, 0, 1;2フレーム目
200, 2, 0, 0, 1;3フレーム目
200, 3, 0, 0, 3;4フレーム目 攻撃判定付き画像

でも攻略サイトだとこの技の発生は3フレームってなってるんすよ。
可能性としては0フレームからカウントしているか
ガード移行にかかるフレームを考慮しているのかのどちらか。
後者っぽいかなー?
でも0フレ潜在のこと考えると前者でいいのかも。
行間でカウントしてるっつー可能性も捨てきれない。

だからアニメーションのフレームをちゃんと確認せずに
フレーム表の数字を額面通りに受け取って

200, 0, 0, 0, 1
200, 1, 0, 0, 1
200, 3, 0, 0, 3;ここに攻撃判定

てな感じにしちゃったら発生が実際より1フレーム速くなっちゃうのです。
「発生硬直さえあってりゃアニメのフレームなんて正確でなくても気にしない」
なんて発言見たことあるけど危険な考えですね。

あと以前
「むげんだと入力してから技出るまで誤差あるから実際より発生を1フレ速くする」
なんてー珍妙なこと書かれてるの見たことあるんですが
それ相手のガード移行も遅れるってことだからおかしくね?
むしろむげんてレスポンス良いほうだと思うんだけど、原作ゲーの時点での入力誤差は考慮しねーの?
とか思うのはさておき
この考えと上の額面通りに受け取るのが複合すると

200, 0, 0, 0, 1
200, 3, 0, 0, 3;ここに攻撃判定

こうなりかねません。
画像2枚どこいったのよwww

まーそんな感じなので技後の硬直有利不利なんかもズレてくる可能性あるワケでして
いつも独自計測でやってるのはこーいうことなんです。
だからと言って自分の数字が正しいとは限らないんですけどね。
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