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HitOverrideとReversalDef

タイトルでティンとくる人いると思うけどブロッキング等の特殊ガードの話。
これを再現、つーかむげん上で表現する場合どっちも一長一短て感じではあるのですが
それを比較してみようかなと。
原作再現でなく原作表現。
微妙に曖昧でいい感じのフレーズだ!

HitOverride
GetHitVarで相手のhitdefの数値を取得できる(ただしガード時の数値でなくヒット時の数値)
MoveGuardedでなくMoveHitを返してしまう。MoveContactなら問題なし。
攻撃側のヒットスパークが発生。
追加硬直をpauseで表現しなければならない。

ReversalDef
受け側で設定したpausetimeを相手に与えることが出来る(ただし攻撃側のpausetimeは消滅)
GetHitVar使用不可。
MoveGuarded、MoveHit、MoveContactいずれも返さない。MoveReversedのみ返す。
攻撃側のヒットスパークが発生しない。
飛び道具不可。

ざっとこんな感じ?
まー月下の弾きみたいによろけ誘発させるのならReversalDefでいいと思うけど
相手の動作に硬直フレーム追加するだけのタイプはHitOverrideが無難だと思うんですよね。
まずReversalDefだと攻撃側のほとんどのキャラがチェーンコンボやキャンセル動作が不能になる。
現存するキャラ全部にMoveReversedつけろってのも無茶な話だし。
あとよく耳にする
「HitOverrideだとヒットかガードで分岐する技が誤発動する」ってのは
攻撃側のトリガーにnumtarget追加すれば終了。
MoveContact使ってるキャラを全部修正すんのと誤発動する技だけ修正するの、
どっちが手間だと思います?
あと空振りかMoveContactで分岐する技があったらHitOverrideは正常動作するけど
ReversalDefだと誤動作起こすんですよ。だからこれに関してはどっちもどっち。

あとReversalDefが相手に与えるのは空振り時の動作+任意のpausetimeなので
例えば攻撃側のpausetimeが超絶長い、みたいなの受けた時
むしろ相手の硬直短くなる場合もあるんすよね。
GetHitVar使えないから計算できないし。

まーHitOverrideはポーズかけることで硬直増加させるしかないので
多段飛び道具とか取った時、相手の動作がコマ送りになるっつー問題もあるんですけど。
飛び道具のみポーズかけない処理をすると、飛び道具には硬直与えられないので
硬直なしで貫通していく弾を再度特殊ガードで取らないといけないという。
ブロッキングする側の操作感を損なわないようにするなら前者、
相手の操作感を損なわないようにするなら後者って所でしょうか。
うちのキャラは後者でやってるので弾バラ撒くのが相手だとキツいかも。

とにかく相手のキャンセル動作封じるってのはいかがなものかと思うので
ヒットスパークが出る見栄えの悪さに目を瞑ってでも自分はHitOverride押しです。
つーか弾き系以外であえてReversalDefを使う理由がわからない。
でも本当にキャンセル系の動作を封じる効果があるってんならアリかな?

あと直ガ系のレバー後ろ入れで出せる特殊ガードは通常のガードステートを経由するので
HitOverrideもReversalDefも使わずにイケると思います。
硬直処理でポーズかけないといけない可能性はあるけど。
ただしJDのように空中ガードはJDのみ、みたいな仕様だと空中だけは使わないと無理かも。
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