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えーあいあい

ウチのキャラ使ってのこれはカンベンしてくれっていう改変ってかAIの仕様ですが
ぶっちゃけますとp2nameを使用しての個別キャラ対策するAI、
使われる側ならまだしも使う側になるのはやめて欲しいかなーって。

AIの好みなんてのは人それぞれでありまして
まるで人が操作してるようなのを求めてる人もいれば
AI対AIにおける強さを求める層もいるようですし
対戦相手としての楽しさ重視なんて人もいるでしょう。

自分が好きなのはこの3択の中からあえて選ぶとすれば一番下かな?
ニュアンスがちょっと違うんですが。
自分はCPU戦で相手を完全パターンにハメてパーフェクトで倒し点を稼ぐという行為が大好きなので
楽しさ重視と言いつつも超反応、AI殺し何でもアリ、
ただし人操作側に悪影響を与えない範囲で、って感じかなあ。
この思考は格ゲー的には少数派だと思うのですが
自分の中で格ゲーってのは横スクロールアクションから派生した1ジャンルって認識なんすよ。
シューティングで安地を確保してノーミスノーボムでボスを倒したり
悪魔城ドラキュラとかでボスのパターンを見切りノーダメで倒すのにカタルシスを感じるので
格ゲーのCPU戦にも同様のモノを求めているのです。
起き上がり重ね足払いだけでハマる、てなくらい単純なのは流石に寂しいので
ある程度は手段が複雑なのがいいんですけど。

そんなこんなでAIに関しては基本何でもありというスタンス
・・・なんですけどねー、やっぱキャラ名製作者名指定しての対策ってーのは抵抗ありまして
コテハンであえて触れる人少なそうなのであえて言うけど、ぶっちゃけ嫌いなんです。
自作キャラ内とか身内系でやるなら別にいいんじゃねーのとは思うけど。

で、やってる人がホントにこんなこと言ってるのか知らんけど
p2name使用の理屈で見かけたことあるのが
相手の攻撃がAI殺しになっていて回避して然るべきなのに
棒立ちで食らってしまい、見た目的におかしい、不自然だから、
とかこんな感じだったかなー?
じゃあ見た目で回避が困難そうな
例えばジャンプ攻撃からしゃがみ下段、昇りジャンプ攻撃みたいな連携はAIだとガード容易そうですが
見た目的に回避困難そうだからp2name使って食らうようにしてくれてるんですかね?
あと根性値持ちが逆根持ち相手にしたとき明らかに体力ゲージの減りがおかしくなるんですけど
これは見た目おかしいに入らないんすか?
相手の立ち中段とかのステ番探すくらいの熱心さで逆根持ち探して対応したりしないんですかね。
なんだかんだ理由挙げてるけど、結局p2name使用する側が有利になる方向でしか使われてないのがねえ。
レベル下げれば云々なんだろーけど、キャラ名挙げて負かしてやろうってな匂いがどーしても残るワケで。

イントロや特殊やられ以外の、戦闘に影響を及ぼすp2nameの使用例挙げるとするなら
スト3のふご対12でふごダウン中にXFLATが入るのを
両製作者合意の上でならp2name使って再現するのはまあアリなんじゃないかなあ。

キャラと同様AIもほとんどDLしないのでキャラ対p2nameがどの程度浸透してるのか知らんけど
AI殺しというものがどのキャラに対しても行使されるものであるのに対し
p2name対策は特定キャラにのみ有利に働くというのもなんか気に入らないんです。
だから勝手に名前使われて対策されたのなら
逆に使い返して相手を徹底封殺するようなAI組まれても文句言えないよね!
p2name使用の理屈で「対人でキャラ対策するのはあたりまえ」
てのもあるらしいし、逆もまた然りっつーことで。
・・・と言いたい所ではあるのですが、最近はAIのみ製作するって人も増えてまして
キャラ製作者≠p2name対策AI作成者であるのに対し
p2name対策が行使されるのはAIに対してでなくキャラそのものってなるのがタチの悪い部分。

そんな感じなので、もしウチのキャラのAIとか作る人には
できるだけp2name対策使って欲しくないなあというのが心情。
別にいいじゃない、対策しなかった結果負けたって。
まあ自分には強制できるような権利もないし、仮に使われたからって
キレてキャラ公開停止するなんてーことするほどウブでネンネな女の子でもないので
自己責任の範囲で好きにやれというスタンスに変化はありません。

ただ使う人とは絶対に話あいそうにないので話しかけないで下さい。

あもし弱体化する方向にも使われてるのならあやまります。
ゴメンネ☆

改変について

何かリアルが忙しいので腹いせに毒分多めになってるかもです。

ほーむぺーじTOPにある注意書き。
自己判断、自己責任でどうにかしろと書いてあるにもかかわらず
どうでしょうか? と聞いてくる人もいるのでかいつまんで書きましょか。

まず転載禁止について。
これはお前が言うなと思ってる人もいそうなんですが
よーするにウチで公開してんだからわざわざ他所にうpる必要なくね? てのと
もし何か問題が発生してキャラ消さなきゃならんよーなことになった場合
ウチに置いてあるのだけ消して終わりたいのに
調子こいて転載おkにしたせいであっちこっちに拡散したら具合が悪いってことで。
まあ公開してる限り強制力はないのでうpられてしまうこともあるでしょう。
でも一応禁止としとけばある程度の抑止力になるんじゃないですかね、てな感じ。

次に改変。
これはねえ、最近みたいな状況を想定してなかった部分もあるんすけど、
当時の感覚での改変てーのは
「改変してボス性能の真オメガオロチ殺意ナイトメア一休つくりましたwww」とか
そんな感じのをイメージしてたんすよね。
いやもうそれぼくが作ったヤツじゃないんで、あんたの自作ってことでいいよ的な。

んでウチのとかだとまずないと思うけど、
無断改変で元の製作者がキレて公開停止みたいなことに発展した場合
無関係の第三者が一斉に晒し叩き荒らしおっ始めて涙目みたいなことになっても
それあんたの自己責任の結果だからって意味もあります。
まあ頻繁に公開停止チラつかせる人とかはこういう民意を煽る狙いもあるんじゃないかな?
あんま堅苦しくやりすぎると逆に反感買いそーな気もするんですけどねー。

あとお上の指導でキャラを消さなきゃいけないような事態が発生したとして
「ぼくは公開されてたのを改変しただけで全責任は元キャラ作った人にあります!」
て感じで人身御供に使われるのはカンベンな! という意味での自己責任も。
自己責任っつってんだからお前も悪い、てめーのケツはてめーで拭きなってことで。

しかしAIパッチみたいなのがここまで流行るとは想定してませんでした。
AIのみの改変つーのは、自分の作ったキャラ性能がまるっと残っていて
AIの挙動によって不具合とかが発覚したり
人操作ではほぼ不可能な永久ができちゃったり
AI作った人が性能弄ったってパターンもあるんでしょうが
場合によっては改変パッチの公開によってこっちに苦情が飛び火してくる場合もあったりするのが
なんとも面倒くせーというか難しいと言うか。

まー自己判断でやれと言った手前、あーだこーだ言うつもりは基本的にありません。
ただ「公開してもいいでしょか?」とかメール貰ってもまず返事を返すことはないでしょう。
動画で使ってもいいスか系も同様。
自己判断でやれっつってんだから、公開するもしないも手前で判断しなさいってことね。
それとも何ですか、あーしろこーしろと細かく指図してやらないといけないんですかね。
所詮お前は指示待ち人間とか言わせたいのですか。
まったく、もういい大人なんでしょ?
小学生女子だと言うのなら別ですけどね! まず住所と電話番号教えてください。

いやね、実を言うとAI作る人とかと歩み寄りたい気持ちがないワケじゃないんですよ。
ただ以前、AI公開しました系のメール貰って、
ウチの最新版にそのパッチあてると以前消した不具合が復活しちゃいますよと返事返したんですが
おもっくそガン無視されたんですよねー。
上記のように自己判断でどーにかしろと述べてる以上、これに関しても四の五の言うつもりはありません。
もちろんこんなのばっかじゃなくて真摯な人も多いんでしょう。
ティセの人とか絵まで描いてくれたしね!
ただメール一通で人の良し悪しなんて判断できないし、
メールやり取りしてみて、あーやべえこの人めんどくせえ系の地雷踏むと鬱陶しいので
どーしてもメール出させろや! って人は
公開しますが何か問題あるようであれば連絡下さい、てな感じにしてくれると気が楽です。

さてあーだこーだ言うつもりは基本的にはありませんと書きました。
でも出来ればこれはやって欲しくないなーってことが一応あったりします。
長くなりそうなんで次回。

死に技

「この技あまりにも使えなさすぎるので使い勝手いいようアレンジしました」
みたいなことやる人それなりにいると思います。
確かに手間ヒマかけてこしらえたのに、性能がどうしようもなくて見る機会すらない、
なんてことになると切ない気持ちになるのは理解できます。
アシュラブレードのマジックブーストなんかまさにそんな感じ。
でも自分の場合、強化することによってキャラの総合的な性能が向上したとしたら
その増えた戦闘力をどっかでマイナスしなけりゃいけない、とか考えちゃうんですよね。

まー仮に強化するとしたら原作モードは原作モードで作っておいて
アレンジモード選択式にするかなあ。
なんつーか、全体的に原作準拠だけど一部だけ強化された原作系キャラってのが
どうにも落ち着かないと言うか気持ち悪いと言うか。

その技は死んでる性能も含めてそういう個性の技なんだ、と言うのが持論。
だから少なくとも原作モードにおいては、使い勝手いいようにアレンジもしないし
逆に高性能すぎて狂ってる技も弱体化せずそのまま搭載します。

使っても無意味でロマンのかけらもない、そこをあえて使う、
その心意気がいとおしいんじゃあないか!

つってもこういう強化に関しては、操作する人に対する配慮なのもかも知れないし
りどみなり取説なりに「この部分だけ強化しちゃいました、えへ☆」とでも書いてあれば
まあそれほど気にはならないかなー。


ちょっと趣旨とは逸れるのですが以前こんなキャラがいまして
・・・あーここから毒吐きますんで一応。

自分もそれなりに知ってるあるゲームのキャラを作った人がおりまして、DLしてみたら
まーこれが自分のあんま好みでない、自キャラの都合のいい方に解釈しまくる系でして
原作準拠です、みたいなことがそこかしこに書いてあるワケですよ。
んで動き見てみたらなんかおかしい。
気になって中身見てみたら、AI起動時のみ発動する原作にはない無敵をある通常攻撃に付加させて
その攻撃で頻繁に切り返しかましてくる、なんてー感じだったんですわ。
nothitby使ってるからミスって判定つけわすれちゃった、てのじゃなく明らかに意図的で
原作準拠をやたら主張しておきながらこれには一切触れておらず
AI専用の無敵だから操作する人に対する配慮ですらない。
なんかもう姑息な人柄が透けて見えると言うか何と言うか。
いやまあ、どう作ろうが何しようが作る人の勝手なんですけどね、
これに比べたら、ちゃんと告知してある強化なんて至極真っ当だなーって思うようになりました。

この人がまだキャラ作り続けてるのか知らんけど、
少なくとも自分は匿名掲示板とかでバラしたりしてないし
叩かれてるの見たことないからバレてないのかな?
もう結構古めのキャラなので今更感漂うのですが
とりあえずこの人とは絶対オトモダチにはなれそうもねーなーと。

こんな晒しめいた文書くクズ野郎とオトモダチなんてこっちから願い下げだ!
と言われそうではある。
うんそうだねごめん。

攻撃側主導の問題点と言い訳

攻撃側主導で不公平感を与えるのっつったら
やっぱスタンとかガークラになるんですかねー。
スタンはさせるのに自分はピヨらねえのかよ、みたいな。

これは同キャラで戦う場合2重スタンになるからってーのもありますが
自発スタンていうのは、自分の中では食らい側主導の考えだと思ってるからです。

スタンにも色々ありまして
スト3みたいにフルコン食らって終了時スタンに移行するタイプもあれば
スタン値がMAXになった瞬間無敵状態で吹っ飛びダウン、起き上がった後スタンするタイプもありまして
これはわくわくとかファイヒスがそーいうタイプなのですが
後者を再現する場合食らいキャンセルして無敵状態を経由しないとダメで
食らい側でこれやると
これキャンセルして超必ブチ込もうって時に無敵で吹っ飛ばれて
1ゲージ無駄に消費するハメになった、なんて状況も考えられます。
かと言って無敵にしとかないと
スタン吹き飛び中に弱パン当てたせいでスタン終了なんてことにもなりかねません。
とにかく食らいキャンセルの多用にはどーしても抵抗あるのですよ。

ガークラの場合はこーいう状況起きにくいと思われますが
スタンを攻撃主導にしてるんだからガークラも同様っつーことですね。

これ以外の特殊なやられ状態に関しても
エリアル吹っ飛びとかワイヤーダメージを食らい側が勝手に判断して
相手の攻撃を食らいキャンセルして自発的に吹っ飛ぶ、なんてことまずしないですよね。
お前はエリアルで相手打ち上げるのに自分は相手のそれっぽい攻撃で吹っ飛ばないのかよ、
なんてこと言い出す人もまあいないでしょう。
スタンも同様の感覚で扱っているのです。

おそらく自分はむげんキャラ製作者の中でも
そこそこ多数のゲームからキャラ作ってる方だと思います。
スタンひとつ取ってもこんな感じなので
異なるゲーム出身のキャラ同士が戦って、双方の主張を折半させるには
攻撃側がこの手の処理も制御した方がいいんじゃね、
ってのが結論なんすけど、こんな感じでどーでしょか

あと余談になりますが、ヴァンパイアセイヴァー式ヴァイタルソースの回復、
あれ自分の中では自分が回復するんじゃなく相手に回復される攻撃って認識なんですが
そーいう風に作る人っていなさそうだよなー。いるのかな?
処理としては時間経過で回復値を計測し、攻撃ヒット時にtargetlifeaddで増やすみたいな。
これならヴァイタル部分を削る攻撃、みたいな技も作れるし
相手を倒せる手数も原作に近くなるんじゃないかと。

やっぱ作ってるキャラが少しでも有利な方に思考が偏るのは
キャラ製作者のサガってヤツなんですかねー。
これなら素の火力高めでもおkだし
相手のヴァイタル部分表示機能つけとけばどーいう感じなのかわかりやすそうなんですが。
そりゃ自分が回復した方が強いんだろーけどさ。

攻撃判定に関すること

ちょい前に見たそれはどーなのよ、って意見。
「相手の食らい判定がおかしかったりチビキャラに対して原作コンボが入らないため
攻撃判定を超拡大させてでも、むしろステート奪ってでもコンボを成立させるようにする」
ってやつ。

これに関しては自分も反省しなきゃなーって部分もあるんですけどねー。
各種判定が目に見えるモードが用意されてるゲームもあるとは言え
実際ほとんどのゲームはそんなもの用意されておらず
むげんキャラ作るにあたっては目分量にならざるを得ないことがほとんどです。

で自分の場合だと、相手のしゃがみガードを崩す基本的手段であるジャンプ攻撃が
見た目通りにきっちり判定つけたらしゃがんでる相手にまったく当たらない、
なんてー場合、下方向に大きめにつけちゃったりすることもあります。
故にあんまでかいことは言えないんですけど
だからと言って立ちジャブやストレートを足元まで攻撃判定つけるってのは
いくらなんでもやりすぎなんじゃないかなーと思うんですよねー。
だから元ゲーで座高の低いキャラにしゃがませて、立ち攻撃がスカる場合は
それなりの判定つけるようにしてるつもりです。

つーか背の低いキャラのみならず、スライディング中の相手や
上半身無敵技出してる相手を立ちジャブで潰すってどーなのよ。

またこのパターンかよ、って感じですが逆に考えて見ましょう。

原作でどのキャラに対しても入るコンボは小さい判定のキャラであっても無理矢理コンボ成立させる
ように作るってことは
原作でどのキャラに対しても絶対入らないコンボは
全画面レベルの超巨大な食らい判定を持つデカキャラと相対した場合でも成立させない
ように作ってあるってことですよね。
そんなの相手の判定依存?
いやいやそれなら小さい相手にだって判定依存であるべきなんじゃねーの? ってね。

だから空中コンボとかに関しては、ウチのキャラは原作コンボが入らなかったり
逆に原作以上の無茶なコンボができちゃったりと
ある程度相手の判定に委ねるよう作ってるつもりです。
適当なだけとも言えますが。

まーでものけぞりやられ画像とかに見たまんまの食らい判定つけるのもどーかって気はしますけどね。
通常サイズのキャラなのにジャンプ強当てて着地立ち強パンチがスカるとかびっくりですよ。
これはkfmの判定のつけ方がそんな感じだから仕方ないのかなー。
上に書いた状況でスカっちゃう程ひどくはないけど。
自分もdos版時代に勘違いしてたことあるしなあ。
原作で判定見えるモードがあって、それにあわせて判定つけました
って言われちゃったら頭下げるしかないですが。

最後にもう一度書きますが、これはあくまでいわゆる再現系キャラの話でして
オリキャラとか、俺のキャラはこーいうアレンジなんだよ! って場合はその限りではありません。
また、再現系で自分側にひたすら都合のいい解釈しまくるのが悪いというワケでもありません。
好きに作ったらいいじゃない。
結局、個人個人がその仕様を好きか嫌いかってだけの話なんスよねこれ。
プロフィール

nhkxx

Author:nhkxx
えっ

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